KEPUASAN TERHADAP GAME DAN NILAI OTORITAS VISUAL SEBAGAI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAME DOTA 2 DI JAKARTA

Taufik, Taufik (2015) KEPUASAN TERHADAP GAME DAN NILAI OTORITAS VISUAL SEBAGAI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAME DOTA 2 DI JAKARTA. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
00. Cover.pdf - Accepted Version

Download (476kB)
[thumbnail of BAB I-III] Text (BAB I-III)
01. BAB I-III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (648kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
02. BAB IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (390kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
03. BAB V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (93kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
04. BAB Daftar Pustaka.pdf - Accepted Version

Download (232kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
05. Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (553kB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh faktor kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual terhadap minat beli virtual goods game Dota 2 di Jakarta secara simultan dan parsial. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kausal dengan teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif. sedangkan metode pengumpulan datanya menggunakan metode survey dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan data primer berasal dari 100 responden pemain game Dota 2. Data dikumpulkan melalui kuesioner secara on-line melalui komunitas chat grup Jakarta pada game Dota 2 dan secara off-line melalui kafe internet di Jakarta. Uji instrumen yang dilakukan adalah uji reliabilitas dan validitas. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisi regresi linear berganda. Hasil uji F terhadap kedua variabel penelitian yaitu kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual, menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut secara bersama-sama (simultan) mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Sedangkan hasil uji t pada penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual secara parsial juga mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Penelitian ini dapat berkontribusi dalam memahami perilaku konsumen game online di Negara berkembang seperti Indonesia dan dapat diaplikasikan sebagai rencana pemasaran bagi bisnis game online untuk mempromosikan minatbeli virtual goods.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Virtual Goods, kepuasan terhadap game, nilai otoritas visual, minat beli
Subjects: Management > Corporate Social Responsibility
Management
Marketing Management (Manajemen Pemasaran)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Manajemen
Depositing User: Irfan Saleh
Date Deposited: 27 Aug 2026 07:55
Last Modified: 27 Aug 2026 07:55
URI: https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/14072

Actions (login required)

View Item View Item