Taufik, Taufik (2015) KEPUASAN TERHADAP GAME DAN NILAI OTORITAS VISUAL SEBAGAI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI VIRTUAL GOODS ONLINE GAME DOTA 2 DI JAKARTA. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.
|
Text (Cover)
00. Cover.pdf - Accepted Version Download (476kB) |
|
|
Text (BAB I-III)
01. BAB I-III.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (648kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB IV)
02. BAB IV.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (390kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB V)
03. BAB V.pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (93kB) | Request a copy |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
04. BAB Daftar Pustaka.pdf - Accepted Version Download (232kB) |
|
|
Text (Lampiran)
05. Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (553kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh faktor kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual terhadap minat beli virtual goods game Dota 2 di Jakarta secara simultan dan parsial. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kausal dengan teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif. sedangkan metode pengumpulan datanya menggunakan metode survey dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan data primer berasal dari 100 responden pemain game Dota 2. Data dikumpulkan melalui kuesioner secara on-line melalui komunitas chat grup Jakarta pada game Dota 2 dan secara off-line melalui kafe internet di Jakarta. Uji instrumen yang dilakukan adalah uji reliabilitas dan validitas. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisi regresi linear berganda. Hasil uji F terhadap kedua variabel penelitian yaitu kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual, menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut secara bersama-sama (simultan) mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Sedangkan hasil uji t pada penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kepuasan terhadap game dan nilai otoritas visual secara parsial juga mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli virtual goods game Dota 2. Penelitian ini dapat berkontribusi dalam memahami perilaku konsumen game online di Negara berkembang seperti Indonesia dan dapat diaplikasikan sebagai rencana pemasaran bagi bisnis game online untuk mempromosikan minatbeli virtual goods.
| Item Type: | Thesis (Tugas Akhir (S1) - ) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Virtual Goods, kepuasan terhadap game, nilai otoritas visual, minat beli |
| Subjects: | Management > Corporate Social Responsibility Management Marketing Management (Manajemen Pemasaran) |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Manajemen |
| Depositing User: | Irfan Saleh |
| Date Deposited: | 27 Aug 2026 07:55 |
| Last Modified: | 27 Aug 2026 07:55 |
| URI: | https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/14072 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

