Santoso, Indra Yudhistira (2026) Fear Of Missing Out (FOMO) Gamers Dalam Limited Event Penjualan Skin Game Mobile Legends: Bang Bang X Naruto Shippuden. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.
|
Text (Cover)
Text (00. Cover).pdf - Accepted Version Download (309kB) |
|
|
Text (Bab I - III)
Text (01. Bab I - III) (1).pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (666kB) | Request a copy |
|
|
Text (Bab IV)
Text (02. Bab IV) (1).pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (308kB) | Request a copy |
|
|
Text (Bab V)
Text (03. Bab V) (1).pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (33kB) | Request a copy |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
Text (04. Daftar Pustaka) (1).pdf - Accepted Version Download (72kB) |
|
|
Text (Lampiran)
Text (Lampiran).pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (169kB) | Request a copy |
Abstract
Kolaborasi antara game mobile dan intellectual property populer menjadi salah satu strategi event marketing yang banyak digunakan industri game untuk mendorong keterlibatan dan pembelian pemain, salah satunya event kolaborasi Mobile Legends: Bang Bang X Naruto Shippuden yang menawarkan skin edisi terbatas. Sifat skin yang hanya tersedia dalam waktu tertentu dan tidak dapat diperoleh kembali kerap memunculkan fenomena psikologis berupa Fear of Missing Out (FOMO) pada gamers. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana FOMO dialami oleh gamers dalam limited event penjualan skin tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, dianalisis melalui kerangka event marketing dari Clow dan Baack (2021) serta empat dimensi FOMO dari Gladwell et al. (2013), yaitu fear of missing experiences, desire to stay connected, social influence, dan emotional urge. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi terhadap dua gamers utama sebagai informan dan satu triangulator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa FOMO pada gamers Mobile Legends: Bang Bang tidak muncul secara tunggal, melainkan terbentuk dari interaksi antara strategi event marketing yang dijalankan Moonton dan respons psikologis subjektif masing-masing pemain. Ketakutan kehilangan kesempatan yang dipicu oleh keterbatasan waktu mendorong gamers untuk terus memantau informasi event, yang kemudian memperkuat paparan terhadap pengaruh sosial di lingkungan kelompok bermain (squad) dan bermuara pada dorongan emosional untuk melakukan top-up dan draw skin secara cepat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa FOMO merupakan pengalaman yang bersifat personal, bertingkat, dan kontekstual, hasil sinergi antara strategi pemasaran dan kondisi psikologis-sosial masing-masing pemain.
| Item Type: | Thesis (Tugas Akhir (S1) - ) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Fear of Missing Out (FOMO), Event Marketing, Mobile Legends: Bang Bang,Limited Event. |
| Subjects: | Communication Science > Digital Communication Communication Science > Visual communication (Komunikasi visual) Communication Science > Digital media (Media digital) Communication Science > Marketing Communications Thesis > Thesis (S1) |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi |
| Depositing User: | Indra Yudhistira Santoso |
| Date Deposited: | 19 Sep 2026 03:11 |
| Last Modified: | 19 Sep 2026 03:11 |
| URI: | https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/15010 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

