ANALISIS MIDNIGHT CULTURE TERHADAP FENOMENA KEBIASAAN BEGADANG ONLINE GAMERS

Saputra, Raden Aldi Fazar (2020) ANALISIS MIDNIGHT CULTURE TERHADAP FENOMENA KEBIASAAN BEGADANG ONLINE GAMERS. Tugas Akhir (S1) - thesis, UNIVERSITAS BAKRIE.

[thumbnail of COVER]
Preview
Text (COVER)
00 cover.pdf - Submitted Version

Download (393kB) | Preview
[thumbnail of BAB I-III] Text (BAB I-III)
01. BAB I-III.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (930kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
02. BAB IV.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
03. BAB V.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (291kB) | Request a copy
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA]
Preview
Text (DAFTAR PUSTAKA)
04. BAB Daftar Pustaka.pdf - Submitted Version

Download (608kB) | Preview
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
05. BAB Lampiran.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (602kB) | Request a copy

Abstract

Game online menjadi tren baru pada tahun 90-an bersamaan dengan berkembangnya teknologi internet. Pengguna internet di Indonesia pada januari 2020 sudah mencapai 175,4 juta orang, tentu dari tren game online tersebut ditambah dengan internet yang berkembang membuat banyak orang akhirnya membuat usaha warung internet yang menyediakan paket pagi dan malam dengan harga terjangkau. Ketika itu juga muncul istilah online gamers yang kebanyakan bermain hingga larut malam atau pagi dini hari, tentu fenomena ini ada dampak negatif dan positif. Fenomena ini dilihat dari sisi teori midnight culture dan diteliti menggunakan metode Kualitatif pendekatan fenomenologi. Temuan yang di dapat bahwa online gamers mempunya pemaknaan yang berbeda-beda mengenai tengah malam dalam aspek konsumtif dan produktif. Fenomena begdang online gamers didorong oleh dua faktor, yaitu produktif bahwa online gamers menghabiskan waktu karena dipengaruhi oleh rasa asik dan senang yang di dapat dari permainan dan percakapan antar-gamers, konsumtif cenderung karena upaya gamers untuk mencari pelampiasan dari ‘lari dari kenyataan’ capek, bosan dan masalah-masalah lain.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Midnight Culture, Online Gamers, Game Online, Internet, Faktor Produktif dan Konsumtif
Subjects: Communication Science
Communication Science > Marketing Communications
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Raden Aldi Fazar Saputra
Date Deposited: 26 Mar 2021 02:27
Last Modified: 26 Mar 2021 05:10
URI: https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/3867

Actions (login required)

View Item View Item