PENGALAMAN KONSUMEN DALAM PEMBELIAN KARAKTER PADA SISTEM GACHA DALAM GAME GENSHIN IMPACT

Putra, Kevin Yonda (2021) PENGALAMAN KONSUMEN DALAM PEMBELIAN KARAKTER PADA SISTEM GACHA DALAM GAME GENSHIN IMPACT. Tugas Akhir (S1) - thesis, UNIVERSITAS BAKRIE.

[img]
Preview
Text (COVER)
00. Cover.pdf - Submitted Version

Download (307kB) | Preview
[img] Text (BAB I-III)
01. BAB I-III.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (867kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
02. BAB IV.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (329kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
03. BAB V.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (108kB) | Request a copy
[img]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
04. BAB Daftar Pustaka.pdf - Submitted Version

Download (152kB) | Preview
[img] Text (Lampiran)
05. Lampiran.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meniliti fenomena pengalaman konsumen dalam pembelian karakter sebagai barang virtual di dalam game Genshin Impact melalui sistem undian keberuntungan yang dinamakan gacha. Pengalaman konsumen tersebut digambarkan melalui dimensi perilaku konsumen, yaitu faktor internal dan eksternal yang akan menggambarkan keinginan dari konsumen dan dikonfirmasi melalui dimensi nilai konsumsi untuk pembelian barang virtual pada game, yaitu nilai fungsional, emosional, dan sosial. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, dengan pendekatan fenomenologi. Sumber data didapatkan melalui wawancara mendalam terhadap pemain Genshin Impact yang pernah melakukan pembelian primogems. Dapat disimpulkan bahwa keberadaan sistem monetasi gacha menciptakan pandangan dan pengalaman yang berbeda antara konsumen berpengeluaran kecil (low spender) dengan konsumen dengan pengeluaran besar (high spender) khususnya yang dijelaskan melalui indikator pada faktor internal perilaku konsumen, sedangkan indikator pada faktor eksternal tidak memiliki pengaruh yang signifikan. Dengan melakukan pengecekan dengan indikator pada nilai konsumsi, indikator faktor internal yang memiliki peran signifikan namun tidak dapat digolongkan dengan pengeluaran merupakan pengalaman yang dipengaruhi oleh preferensi afeksi pemain terhadap karakter itu sendiri baik dari kekuatan atau penampilan. Beberapa hal yang menarik adalah adanya konsumen yang melakukan pembelian untuk karakter yang telah dimilikinya, dan ada juga konsumen yang menjadikan gacha itu sendiri sebagai bentuk permainan.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Pengalaman Konsumen, Game, Genshin Impact, Gacha, Barang Virtual, Perilaku Konsumen, Nilai Konsumsi
Subjects: Communication Science > Marketing Communications
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Kevin Yonda Putra
Date Deposited: 08 Sep 2021 09:50
Last Modified: 08 Sep 2021 09:50
URI: http://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/5334

Actions (login required)

View Item View Item