Peran Game Online Roblox Sebagai Media Interaktif Dalam Membentuk Identitas Digital Pemain Melalui Konsumsi Virtual Item

Fabiana, Ryfarza Ananda (2026) Peran Game Online Roblox Sebagai Media Interaktif Dalam Membentuk Identitas Digital Pemain Melalui Konsumsi Virtual Item. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
00.Cover.pdf (2).pdf - Accepted Version

Download (601kB)
[thumbnail of BAB 1, BAB 2, BAB 3] Text (BAB 1, BAB 2, BAB 3)
01.BAB I-III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (519kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 4] Text (BAB 4)
02.BAB IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 5] Text (BAB 5)
03.BAB V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (175kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB DAFTAR PUSTAKA] Text (BAB DAFTAR PUSTAKA)
04.BAB Daftar Pustaka.pdf - Accepted Version

Download (126kB)
[thumbnail of LAMPIRAN] Text (LAMPIRAN)
05. Lampiran.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

ABSTRAK Roblox merupakan salah satu platform game daring berbasis user-generated content yang mengalami pertumbuhan pesat di Indonesia, dengan sistem avatar dan ekonomi virtual sebagai medium utama representasi diri penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana motivasi konsumsi virtual item mengarahkan pemain Roblox pada konstruksi identitas digital mereka, melalui pendekatan kualitatif fenomenologi dengan empat informan yang mewakili variasi tingkat pengeluaran (low, moderate, dan high spender), didukung triangulasi sumber dari praktisi psikologi dan akademisi sosiologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa empat dimensi motivasi konsumsi achievement, sosial, immersion, dan hedonis berfungsi sebagai jembatan menuju konstruksi identitas digital yang dianalisis melalui lima dimensi: konsep diri, extended self, identity work, presentasi diri, dan identitas kelompok. Temuan paling signifikan adalah bahwa besarnya pengeluaran Robux tidak berbanding lurus dengan kedalaman makna identitas yang terbentuk: informan dengan pengeluaran tertinggi justru menunjukkan keterikatan identitas yang paling dangkal, sementara informan dengan pengeluaran moderat menunjukkan penghayatan identitas digital yang paling mendalam. Penelitian ini juga menemukan bahwa identitas kelompok bersifat situasional dan lebih lemah dibandingkan identitas diri individu, yang mengindikasikan perlunya kajian lanjutan dari perspektif sosiologis untuk memperdalam pemahaman mengenai dinamika kelompok dalam ruang digital semacam ini. Kata kunci: Roblox, identitas digital, konsumsi virtual item, media interaktif, fenomenologi

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Roblox, identitas digital, konsumsi virtual item, media interaktif, fenomenologi
Subjects: Customer Behavior
Customer Satisfaction
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Ryfarza Ananda Fabiana
Date Deposited: 16 Sep 2026 03:08
Last Modified: 16 Sep 2026 03:08
URI: https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/14719

Actions (login required)

View Item View Item