Zidny, Radenta Ghiffary (2023) ANALISIS KOMPARATIF KOMPETENSI KARAKTER, NILAI VIRTUAL ITEM DAN KEPUASAN GAME TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL ITEM GAME MOBILE E-SPORT (PUBG MOBILE DAN FREE FIRE). Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.
Preview |
Text (COVER)
00. COVER.pdf - Submitted Version Download (363kB) | Preview |
Text (BAB I-III)
BAB I - III.pdf - Submitted Version Restricted to Registered users only Download (592kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Submitted Version Restricted to Registered users only Download (393kB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
BAB V.pdf - Submitted Version Restricted to Registered users only Download (59kB) | Request a copy |
|
Preview |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Submitted Version Download (58kB) | Preview |
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf - Submitted Version Restricted to Registered users only Download (175kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kompetensi karakter, nilai virtual item dan kepuasan game terhadap pembelian virtual item dalam game online PUBG Mobile dan Free Fire. Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumennya dan diambil sebanyak 90 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan kepada responden yang pernah memainkan game online PUBG Mobile dan Free Fire. Penelitian ini menggunakan alat analisis regresi linier berganda. Hipotesis diuji dengan uji t dan uji F. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kompetensi karakter, nilai virtual item dan kepuasan game baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap pembelian virtual item dalam game online PUBG Mobile dan Free Fire. Variabel-variabel kompetensi karakter, nilai virtual item dan kepuasan game mampu menjelaskan variabel minat beli sebesar 74,7% terhadap keputusan pembelian virtual item PUBG Mobile sedangkan sisanya 25,3% dipengaruhi oleh faktor lain dan sebesar 21.2% kompetensi karakter, nilai virtual Item, dan kepuasan game berkontribusi atau berpengaruh terhadap keputusan pembelian virtual item Free Fire sedangkan sisanya 78.8% dipengaruhi oleh faktor lain atau dapat dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dimasukan dalam model penelitian.
Item Type: | Thesis (Tugas Akhir (S1) - ) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | kompetensi karakter, nilai virtual item, kepuasan game, pembelian virtual item. |
Subjects: | Business > Advertising Management > Business Plan > Business > Advertising Marketing > Advertising Marketing > Branding (Marketing) Business Management > Business Plan > Business Customer Behavior Thesis > Thesis (S1) |
Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Manajemen |
Depositing User: | Radenta Ghiffary Zidny |
Date Deposited: | 13 Sep 2023 04:39 |
Last Modified: | 13 Sep 2023 04:39 |
URI: | https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/8706 |
Actions (login required)
View Item |