Pengaruh Social Content, Hedonic Content, Dan Flow Experience Sebagai Dimensi Microtransactions Terhadap Impulse Buying Tendency Dalam Video Game Genshin Impact

Khalifah Akbar, Rahul (2026) Pengaruh Social Content, Hedonic Content, Dan Flow Experience Sebagai Dimensi Microtransactions Terhadap Impulse Buying Tendency Dalam Video Game Genshin Impact. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
00.Cover.pdf - Accepted Version

Download (421kB)
[thumbnail of BAB I - III] Text (BAB I - III)
01.BAB I - III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (715kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
02.BAB IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (637kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
03.BAB V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (186kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
04.BAB Daftar Pustaka.pdf - Accepted Version

Download (182kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
05.Lampiran.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan budaya gaming global, relevansi ekonomi dari perilaku Impulse Buying Tendency dalam industri media digital kian meningkat. Perilaku pembelian impulsif ini dapat dipahami secara mendalam dengan menguji Impulse Buying Tendency yang membentuk perilaku tersebut, terutama melalui interaksi pemain dengan mekanisme pasar di dalam video game. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh Microtransactions terhadap Impulse Buying Tendency pada pemain Genshin Impact dalam lingkup komunitas. Pengukuran dilakukan menggunakan dimensi Microtransactions yang mencakup Social Content, Hedonic Content, dan Flow Experience. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan dan kuat dari Microtransactions terhadap Impulse Buying Tendency dengan nilai korelasi sebesar 64%. Ditemukan bahwa Flow Experience menjadi dimensi yang paling dominan dalam memengaruhi Impulse Buying Tendency dibandingkan dimensi lainnya. Selain itu, dikonfirmasi bahwa dimensi afektif memiliki peran lebih besar daripada dimensi kognitif Impulse Buying Tendency.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Microtransactions, Impulse Buying Tendency, video game, Perilaku Konsumen, Genshin Impact, Consumer Behaviour
Subjects: Marketing
Thesis
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Rahul Khalifah Akbar
Date Deposited: 10 Mar 2026 03:01
Last Modified: 10 Mar 2026 03:01
URI: https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/13363

Actions (login required)

View Item View Item