ANALISIS PERILAKU KONSUMEN DITINJAU DARI FAKTOR SOSIAL DALAM PEMBELIAN ITEM VIRTUAL PADA KOMUNITAS DOTA II TANGERANG SELATAN

Aulia Rahman, Wildan (2024) ANALISIS PERILAKU KONSUMEN DITINJAU DARI FAKTOR SOSIAL DALAM PEMBELIAN ITEM VIRTUAL PADA KOMUNITAS DOTA II TANGERANG SELATAN. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.

[thumbnail of COVER]
Preview
Text (COVER)
00. Cover.pdf - Submitted Version

Download (208kB) | Preview
[thumbnail of BAB I-III] Text (BAB I-III)
01. BAB I-III.pdf - Submitted Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
02. BAB IV.pdf - Submitted Version
Restricted to Repository staff only

Download (10MB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
03. BAB V.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (77kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
04.Daftar Pustaka.pdf - Submitted Version

Download (106kB) | Preview
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
05. Lampiran.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (85kB) | Request a copy

Abstract

Seiring banyaknya pemain game online di Indonesia dan berkembangnya media hiburan Game Online, hal ini juga menyebabkan banyaknya transaski Item virtual, terutama pada game DOTA II. Dengan demikian, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gaya hidup terhadap keputusan pembelian virtual item dalam game DOTA II di komunitas DOTA II Tangerang Selatan. Penelitian ini akan berfokus pada analisis perilaku konsumen ditinjau dari faktor sosial. Metode penelitian yang digunakan untuk adalah metode kualitatif focused interviews. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada enam hal yang mempengaruhi Keputusan pembelian dalam sebuah kelompok, yaitu : Cultural pressures, Fear of deviance, Commitment, Group unanimity, size, and expertise, Susceptibility to interpersonal influence, Environmental cues. Namun, dalam enam hal tersebut anggota komunitas DOTA II Tangerang Selatan lebih cenderung membeli item virtual karena atas dorongan kelompok dan ingin diakui oleh anggota yang ada di kelompok tersebut.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Virtual Item, minat beli, game online, perilaku konsumen
Subjects: Marketing > Commercial Products
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Wildan Aulia Rahman
Date Deposited: 14 Mar 2024 02:36
Last Modified: 25 Mar 2024 01:09
URI: https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/9289

Actions (login required)

View Item View Item