Hamidah, Yasmin (2026) Peran Identifikasi Komunitas dan Kelompok Referensi terhadap Konsumsi Simbolis Barang Virtual pada Pemain Competitive Mobile Legends Pendekatan Mix Method. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.
|
Text ((00. Cover.pdf))
(00. Cover.pdf).pdf - Accepted Version Download (245kB) |
|
|
Text ((01. BAB I-III.pdf))
(01. BAB I-III.pdf).pdf - Accepted Version Restricted to Registered users only Download (193kB) | Request a copy |
|
|
Text ((02. BAB IV.pdf))
(02. BAB IV. pdf).pdf Restricted to Registered users only Download (267kB) | Request a copy |
|
|
Text ((03. BAB V.pdf))
(03. BAB V.pdf).pdf Restricted to Registered users only Download (86kB) | Request a copy |
|
|
Text ((04 BAB Daftar Pustaka.pdf))
(04. BAB Daftar Pustaka. pdf).pdf Download (143kB) |
|
|
Text ((05. Lampiran.pdf))
(05. Lampiran.pdf).pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh identifikasi komunitas dan kelompok referensi terhadap konsumsi simbolis barang virtual serta menjelaskan makna dan mekanisme sosial konsumsi tersebut pada pemain competitive Mobile Legends: Bang Bang yang tergabung dalam squad. Istilah pemain competitive digunakan secara operasional untuk pemain ranked aktif yang bermain sekurang-kurangnya tiga kali per minggu, bukan khusus atlet esports profesional. Penelitian mempertahankan mixed methods dengan desain sequential explanatory karena tahap kuantitatif berfungsi konfirmatori untuk menguji H1 sampai H3, sedangkan tahap kualitatif menjawab tujuan keempat dan menjelaskan hasil statistik. Tahap kuantitatif melibatkan 110 responden yang memenuhi kriteria purposive sampling dan dianalisis menggunakan regresi linear berganda. Tahap kualitatif melibatkan enam informan melalui wawancara semi-terstruktur yang dianalisis secara tematik dan diintegrasikan dengan hasil kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identifikasi komunitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap konsumsi simbolis barang virtual dengan standardized beta sebesar 0,453 dan signifikansi < 0,001. Kelompok referensi juga berpengaruh positif dan signifikan dengan standardized beta sebesar 0,407 dan signifikansi < 0,001. Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan dengan F hitung sebesar 48,947 dan R Square sebesar 0,478. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa squad membentuk rasa memiliki, menyediakan informasi dan pembanding, serta memberi makna identitas, estetika, kepercayaan diri, dan status pada item virtual. Skin tidak meningkatkan performa objektif, tetapi dapat memberi manfaat pengalaman berupa personalisasi avatar, kesenangan, identifikasi diri, dan persepsi kompetensi. Implikasi penelitian menekankan tanggung jawab bersama: pemain perlu mengelola pengeluaran, sedangkan produsen perlu menerapkan monetisasi yang transparan, adil, dan tidak eksploitatif sesuai semangat ESG dan SDG 12.
| Item Type: | Thesis (Tugas Akhir (S1) - ) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | identifikasi komunitas, kelompok referensi, konsumsi simbolis, barang virtual, Mobile Legends: Bang Bang, mixed methods, konsumsi bertanggung jawab |
| Subjects: | Customer Behavior Thesis > Thesis (S1) |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Manajemen |
| Depositing User: | Yasmin Hamidah |
| Date Deposited: | 18 Sep 2026 10:16 |
| Last Modified: | 18 Sep 2026 10:16 |
| URI: | https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/14973 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

