PERSEPSI PRIA PEMAIN GIM VALORANT BERBASIS TEMPUR YANG MENGGUNAKAN KARAKTER WANITA

Guruh, Hario Pinandhito (2023) PERSEPSI PRIA PEMAIN GIM VALORANT BERBASIS TEMPUR YANG MENGGUNAKAN KARAKTER WANITA. Tugas Akhir (S1) - thesis, UNIVERSITAS BAKRIE.

[thumbnail of Cover]
Preview
Text (Cover)
00. Cover.pdf - Submitted Version

Download (424kB) | Preview
[thumbnail of BAB I-III] Text (BAB I-III)
01. BAB I-III.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
02. BAB IV.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
03. BAB V.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (191kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
04. Daftar Pustaka.pdf - Submitted Version

Download (172kB) | Preview
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
05. Lampiran.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Persepsi merupakan suatu proses dalam menerima, memilah, mengatur, menafsirkan, menguji, dan memberikan reaksi pada rangsangan dari panca indra, hel tersebut membuat kita dapat menafsirkan suatu fenomena. Seperti halnya fenomena yang ada pada gim Valorant, dengan genre gim FPS (First Person Shooter) yang rilis di 2 Juni 2020 kemarin dan memiliki popularitas yang cukup besar di dunia gim FPS. Gim Valorant dengan genre FPS/tempur, merupakan gim yang di dominasi oleh para pemain pria di bandingkan dengan pemain wanita, namun kebanyakan para pria gemar menggunakan karakter/agen wanita dibanding dengan karakter/agen pria yang ada di gim Valorant itu sendiri. Berlanjut hingga menjadi rumusan pada penelitian ini yaitu Bagaimana Persepsi pemain Pria yang Menggunakan Karakter Wanita dalam Gim Valorant ditinjau dengan konsep maskulinitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui serta mendeskripsikan persepsi melalui tahapan terbentuknya persepsi dari Solomon (2017) yaitu exposure, attention, interpretation dari para pemain gim pria yang menggunakan karakter/agen wanita di gim Valorant dan ditinjau dengan konsep maskulinitas dari John Beynon, dengan teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara mendalam terhadap tujuh informan dan satu triangulator. Hasil Penelitian menunjukan para pemain pria menggunakan karakter/agen wanita berdasarkan kemampuan yang dimiliki oleh karakter/agen tersebut dan hal itu tidak merusak citra maskulinitas dari para pemain gim pria.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Persepsi, Maskulinitas, Komunikasi Kelompok, Gamers
Subjects: Communication Science > Marketing Communications
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Guruh Hario Pinandhito
Date Deposited: 25 Aug 2023 02:09
Last Modified: 25 Aug 2023 02:09
URI: http://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/8168

Actions (login required)

View Item View Item