Pengaruh Online Disinhibition Effect Terhadap Cyberbullying pada Komunitas Game Online Valorant (Studi Kasus Server Discord Valorant Indonesia Community)

Vivaldi, Radinal Akbar (2024) Pengaruh Online Disinhibition Effect Terhadap Cyberbullying pada Komunitas Game Online Valorant (Studi Kasus Server Discord Valorant Indonesia Community). Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
00. Cover.pdf - Accepted Version

Download (592kB)
[thumbnail of BAB I-III] Text (BAB I-III)
01. BAB I-III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (619kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
02. BAB IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (564kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
03. BAB V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (205kB) | Request a copy
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
04. Daftar Pustaka.pdf - Accepted Version

Download (200kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
05. Lampiran.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh online disinhibition effect terhadap perilaku cyberbullying di dunia maya khususnya pada game online Valorant. Cyberbullying yang terjadi pada game online dapat disebabkan karena identitas asli yang tidak diketahui dan tidak adanya interaksi secara langsung. Tidak diketahuinya identitas asli menimbulkan online disinhibition effect, keadaan ketika seseorang tidak dapat mengontrol perilaku pada dunia maya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan analisis regresi linear sederhana. Pengambilan data dilakukan dengan metode survey yang diisi oleh 235 anggota komunitas Valorant Indonesia Community yang berusia dari 14 – 35 tahun. Dari hasil analisis deskriptif, disimpulkan bahwa kemungkinan untuk dapat memisahkan tindakan antara dunia nyata dan dunia maya, menyembunyikan atau membentuk identitas baru sehingga tidak perlu khawatir untuk bertanggung jawab atas perilaku yang ditunjukan pada dunia maya menjadi faktor terbesar terjadinya cyberbullying pada penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh sebesar 87.6% online disinhibition effect mempengaruhi perilaku cyberbullying. Online disinhibition effect secara signifikasi positif mempengaruhi perilaku cyberbullying dengan nilai signifikasi 0,000 < 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa hipotesis penelitian dapat diterima, apabila tingkat online disinhibition effect dari seseorang tinggi, maka kemungkinan perilaku cyberbullying juga tinggi. Kata kunci: Online disinhibition effect, cyberbullying, game online, Valorant, anonimitas.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: online disinhibition effect, cyberbullying, game online, komunitas game, anonimitas, dunia maya, valorant
Subjects: Communication Science > Cultural Studies
Communication Science > Digital Communication
Communication Science > Interpersonal Communication
Communication Science > Mass Media
Communication Science > Social Media
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Radinal Akbar Vivaldi
Date Deposited: 13 Sep 2024 07:00
Last Modified: 13 Sep 2024 07:00
URI: https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/10843

Actions (login required)

View Item View Item