Motivasi Generasi Z di Indonesia dalam Menghabiskan Waktu dan Uang pada Free-to-Play Video Game: Studi Kualitatif

Syaiffudin, Raihan Rizaldi (2025) Motivasi Generasi Z di Indonesia dalam Menghabiskan Waktu dan Uang pada Free-to-Play Video Game: Studi Kualitatif. Tugas Akhir (S1) - thesis, Universitas Bakrie.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
Cover.pdf - Accepted Version

Download (546kB)
[thumbnail of Bab I-III] Text (Bab I-III)
BAB I - III.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (908kB)
[thumbnail of BAB IV] Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (214kB)
[thumbnail of BAB V] Text (BAB V)
BAB V.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (164kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSAKA] Text (DAFTAR PUSAKA)
DAFTAR PUSAKA.pdf - Accepted Version

Download (300kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi motivasi generasi Z di Indonesia dalam menghabiskan waktu dan uang pada video game yang berbasis sistem Free-to-Play (F2P), terutama yang menerapkan sistem microtransaction dan loot boxes. Dengan pendekatan kualitatif etnografi, peneliti melakukan wawancara mendalam terhadap pemain F2P berusia 15–30 tahun dan observasi partisipatif di komunitas daring. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari faktor internal seperti self-efficacy, hedonic reward, dan impulsive buying, serta faktor eksternal seperti desain game, model bisnis freemium, dan fenomena sosial seperti fear of missing out (FOMO). Sistem loot boxes dalam game F2P terbukti memanfaatkan mekanisme psikologis seperti operant conditioning, loss aversion, dan sunk cost fallacy yang mendorong perilaku pembelian berulang. Fenomena ini berpotensi menimbulkan perilaku adiktif dan praktik eksploitatif, terutama pada kelompok usia muda yang rentan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman interaksi antara desain sistem game dan psikologi konsumen, serta memberikan rekomendasi untuk praktik monetisasi yang lebih etis budaya di Indonesia.

Item Type: Thesis (Tugas Akhir (S1) - )
Uncontrolled Keywords: Generasi Z, Free-to-Play, Microtransaction, Psikologi Konsumen, Loot Boxes, Motivasi Pemain, Perilaku Adiktif, Game Desain, Eksploitasi Digital.
Subjects: Business > Advertising
Management > Business Plan > Business > Advertising
Marketing > Advertising
Business > Business Ethics
Management > Business Plan > Business > Business Ethics
Customer Behavior
Management
Management Research > Market Orientation
Thesis > Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial > Program Studi Manajemen
Depositing User: Raihan Rizaldi Syaiffudin
Date Deposited: 03 Sep 2025 08:50
Last Modified: 03 Sep 2025 08:50
URI: https://repository.bakrie.ac.id/id/eprint/12240

Actions (login required)

View Item View Item